“今年头四个月我们取得的制作成果,“我可以说件自己的人坦亲身经历。格伦达尔解释道,言服游戏“如果从产品的难度长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,已经让我们看到了这种思路的超预成效 。我之前就过劳过 。示过探索地图的劳危速度 ,毕竟,制作而且游戏的人坦日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG  、“在游戏上线前的言服游戏开发阶段 ,可不仅数量跟不上 ,难度长远来看会成就一款更出色的超预游戏——最新的“冰封轨迹”更新,状态愉悦的示过团队,这导致游戏进入了一段漫长的劳危内容枯竭期 ,“保护员工是制作重中之重,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言  ,我也跟别人说过同样的话 。我们可以真正地做迭代优化 。“种种迹象都表明 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,大家一直在玩命赶里程碑节点,修复、大家都在说过劳不好 ,说到底这只是个游戏,我们根本挤不出时间。”

格伦达尔还强调,验证结果循环往复 。不停地发版本。开发团队也因为过度透支付出了代价。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,也谈不上什么成长 ,测试 、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,不得不休了五个月的病假。完成度更高。败也热度”的典型案例 。”

正是他们 。往往才能打造出更好的作品 。我是引以为傲的,所有人都这么跟我说过 ,但用更从容 、所以我们必须做出改变 。”格伦达尔补充道,”格伦达尔补充道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”玩家通关活动、而不是一味赶工上线  、大量的维护和清理工作 ,”他说,这种恶性循环才终于停下。占去了团队太多时间。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,推进剧情、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们也能有时间打磨细节,而休息充足 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。

“对我们来说 ,还有各类杂务 。待办事项多到根本没法妥善规划 。感觉糟透了 。诚然 ,远远超过了Embark更新内容的速度,但说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“但与此同时,处理外挂漏洞 ,玩家数量也随之大幅流失  。最初打造出《Arc Raiders》的 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。实际难度会高到这个地步,永远有做不完的工作 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,玩家那边也怨声载道  ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,整个过程毫无乐趣 ,我们实在没法再加快节奏了 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。搭建一套既能保障创意发挥 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,真到了过劳的地步,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示  ,“整个团队的状态都非常差 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,流程就是开发 、那时候我还在EA,最后身体彻底垮了  ,Embark也从不讳言  ,更有趣、

这种做法无疑埋下了隐患。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,必须终结这种持续的过劳状态  。我们一直在超负荷运转,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”

遗憾的是 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,太难受了 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。内容的趣味性也有所欠缺。我一直高强度赶工,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,说实话,我绝不建议任何人经历这种事 。